Пятница, 03.12.2021, 09:17
Приветствую Вас Гость

Коряжемский игровой сервер 188.134.83.175:27016

Тактики и советы

Тактика на карте as_tundra

Итак, карта as_tundra. По сути дела карта кемперская (для новичков снайперская). Но как всегда по порядку с [CT]. "Так как карта кемперская, то и покупать надо оружие кемперское."-это я слышал и продолжаю слышать. К сожалению такая тактика в 80% случаях тут не подходит.

Во-первых, тот же VIP (Very Important Person). С ним всегда должны находиться два три человека как телохранители, поэтому им нужно что-то типа 4.3; 4.4... Можно взять и трофей 4.1; 4.2. Тем, кто полезет под землю, нужно 4.3; 4.4; 2.1; 2.2. Остальным придётся прикрывать группу, поэтому им нужно брать кемперское оружие 4.6; 4.7 (для очень точных можно 4.5). VIP'у можно покупать что угодно, всё равно он получит предупреждение о том, что он VIP и кроме как с ножом управиться не сможет...

Теперь тактика.
Первый вариант к спасению таков. Команда делиться на три группы, первая - это телохранители (VIP с ними), вторая - это прикрывающие (это кемперы), и третья - это те, кто пойдут по подземному ходу. Вторая группа заходит в дом рядом с которым они появились и сидит у окон. В это время первая группа бежит ко второму дому. Третья идёт под землёй. Пока снайперы [T] отвлекаются на первую группу, вторая группа их быстренько снимает. Если кто ещё сидит в доме, то вылезает третья группа и добивает их. Затем первая и третья группы укрепляются в доме и ждут подхода второй группы. Когда все в сборе можно начинать атаку на последний дом. Вторая группа залезает в пещеру, ведущую наверх, первая группа начинает движение налево и оттуда до бронетранспартёра, третья опять под землю.
Снайперы [T] пытаються снять VIP'а, вторая группа их снимает а VIP спокойно доходит до броника. VIP has escaped... Можно так же сделать уловку. Первая группа (с VIP'ом) лезет под землю и идёт к вертолёту (да тут две точки спасения) и пока [T] не дают [CT] пробраться к бронику раздаёться "VIP has escaped"! Вот вообщем и всё для [CT]. Теперь о [T]. Их выбрасывает в двух местах, одну партию у третьего дома, а вторую у второго... Оружие - кемперское. Пару человек нужно кинуть под землю с 4.1; 4.2; 2.1; 2.2. Тем, кого выбросило у второго дома, купить винтовки и сидеть в доме... Долго ждать не придётся... Если увидели VIP'а не надо открывать по нему огонь всей группой.
Пусть пара человек смотрит, нету ли нигде снайперов противника. Люди, появившиеся у третьего дома, тоже закупаются с сидят там. Если оборона второго дома была уничтожена придётся попотеть. Одного человека можно посадить рядом с вертолётом, но если все видят, что VIP пытаеться прорваться к броневику пусть идёт к туда... В общем вот и всё полезное, что я мог сказать про эту карту... На этом всё и позвольте откланяться...

Тактика на карте de_dust2

Карта de_dust2 представляет собой логическое продолжение своего предшественника — популярной карты de_dust. Однако на самом деле эти две карты имеют очень мало общего. Если в первой de_dust баланс был существенно смещен в сторону контров, так как для победы им было достаточно перекрыть туннель и выход из-под моста, то на de_dust2 ситуация значительно сложнее. Теперь террористы получили оперативный простор для своих действий, и поэтому de_dust2 — более сбалансированная и уравновешенная карта.

Рассмотрим тактику игры 4x4, так как такой состав чаще всего встречается на чемпионатах и турнирах. Начнем с защищающейся стороны, т. е. с контртеррористов.

Одно место установки бомбы находится слева от стартовой точки, другое — справа за деревянной дверью. Особенность de_dust2 состоит в том, что на этой карте просто невозможно полностью перекрыть обе базы. Объясняется это тем, что к каждому bomb place ведут, как минимум, два пути, да и расположены они далековато друг от друга, так что. в случае непредвиденных обстоятельств, оперативно добежать с одной базы на другую не удастся. Поэтому контры не успевают перекрыть все пути террористов. Возможность разделения команды на две группы, чтобы этими группами закрыть доступ к базам А и В, не стоит принимать всерьез. В этом случае террористы вполне могут создать двукратный численный перевес на каком-либо участке и запросто расправиться с одной из групп, а также успеть установить бомбу и занять оборону до прихода подкрепления. Следовательно, должны быть другие способы решения задачи. Их два.

Способ первый. Как известно, лучшая защита — нападение. Это утверждение особенно верно для карты de_dust2. Если не успеваешь защититься, нанеси упреждающий удар. Для этого сразу после начала раунда вся команда сходу атакует террористов через деревянные ворота, расположенные рядом со стартовой позицией. Стычка, скорее всего, произойдет возле развилки, один из путей которой ведет к воротам базы А. Так как на стороне контров будет элемент неожиданности, есть немалый шанс перебить ошеломленных противников. Одного члена команды обязательно нужно отправить в туннель, чтобы он, поднявшись по лестнице, встретил террористов, если они нападут с этого направления, и предупредил команду. В этом случае остальные контртеррористы должны быстро вернуться назад и атаковать противника через ворота на базе В. Ну а смертник в туннеле должен как можно дольше удерживать террористов.

Если первый способ невозможен, потому что террористы вас опередили, то можно действовать следующим образом. Выберите из команды двух разведчиков, один из которых через центральные ворота отправится в туннель, ведущий к базе В, а второй — к развилке, ведущей на базу А. Задача разведчиков состоит в том, чтобы обнаружить противника и передать остальным информацию о предстоящем месте атаки. При этом ввязываться в бой совершенно необязательно. Достаточно просто кинуть в террористов Flashbang или послать вдогонку пару очередей, чтобы отвлечь. Два оставшихся бойца ждут на стартовой точке сообщения разведчиков. И после получения сведений о месте прорыва быстро выдвигаются на нужную позицию. В итоге террористы попадают в коробочку — впереди их ждет ожесточенное сопротивление поджидающих резервистов, а в тыл наносят удар освободившиеся разведчики. Разведчики должны перемещаться максимально быстро, поэтому лучшее оружие для них — МР5 и, конечно, полный набор гранат. А вот резервную группу можно снабдить более мощным оружием. Главное — не забыть Defusal Kit. Конечно, у такой тактики тоже есть свои недостатки. Например, террористы могут пойти двумя равными группами по разным направлениям. Тогда резервную группу следует разделить пополам, но не ждать противника в засаде, а бросаться на помощь разведчику, который в этом случае должен любой ценой сдерживать противника до подхода подкрепления. Затем освободившаяся группа немедленно отправляется на помощь своим товарищам.

Что же могут противопоставить контрам террористы, у которых на de_dust2 — множество направлений атаки? Правда, это кажущееся разнообразие сводится всего к четырем реально возможным вариантам. Во-первых, это атака базы В через туннель. Во-вторых, атака базы А "в лоб" через ведущую к ней деревянную дверь. В-третьих, атака базы А через вход слева. Ну и последний вариант — атака любой из двух баз через центральные деревянные ворота. Причем здесь наиболее вероятно ожесточенное сопротивление. Проще всего взять базу А, так как к ней ведут два относительно безопасных пути. Базу В брать значительно труднее, ибо там полно мест, где контры могут создать практически непробиваемую оборону. Но это не значит, что следует всегда атаковать только базу А. После пары раундов противник раскусит ва-' шу тактику и станет устраивать ловушки.

Террористам, так же, как и контрам, следует разделить обязанности. Но, чтобы сломить любое сопротивление, лучше атаковать единой группой. В этом случае особую роль играет порядок продвижения. Первым идет разведчик, за ним двое штурмовиков, а последним — прикрывающий, который заодно несет бомбу. Разведчик — главный персонаж в этой команде. После старта раунда именно он выбирает направление атаки и ведет за собой всю команду. Его основная задача — разведка боем. Разведчик должен обнаружить отряд противника, определить его численность и вступить в бой до подхода основных сил, чтобы прощупать огневые позиции противника для идущих следом штурмовиков. В задачу штурмовиков входит быстрое подавление огневых точек врага и обеспечение возможности прорваться и установить бомбу.

Замыкающий игрок должен подстраховывать команду от окружения и в случае опасности предупреждать своих. Бомбу следует отдавать именно ему, так как обычно он последним вступает в бой и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу к месту закладки.

Если на выбранном направлении контры оказывают сильное сопротивление и взять место закладки бомбы с первого штурма не удается, то лучше незаметно для противника сменить направление атаки. Разведчик продолжает вести бой, всем своим видом показывая, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем штурмовики и прикрывающий либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для контров, либо вообще уходят на другую цель. Ложную атаку лучше всего производить на базу А, так как при атаке на базу В вашего разведчика могут очень быстро убить, и в результате вы впустую лишитесь бойца. Да и оборонять базу В от разобравшихся в обмане контров будет проще. Главное — постоянно менять направление атаки, благо карта это позволяет. Распылять свои силы для одновременной атаки обеих точек закладки следует лишь в крайних случаях или при игре с неопытным противником, так как контры, действуя мобильной группой, запросто перебьют ваших бойцов поодиночке.

Тактика на карте de_aztec

Продолжим разбирать карты по времени с целью упрощения построения тактических маневров. Что можно сказать про Ацтек? Ну, карта явно требует умелого обращения с зумовыми пушками + точной стрельбы на большие расстояния... Но наша цель - посмотреть, кто, где раньше, и как с этим бороться! Ну тогда начнем...

Контры

Респ у них очень большой, плюс точки появления расставлены очень широко и из-за этого пришлось разбить контровский респ на 3 части и проводить измерения из них, т.к разница может составлять до 4 секунд....
Итак, наши точки:

RESP1

RESP2

RESP3

В соответствии с ними и будет указываться время, необходимое для достижения той или иной точки.

CT1

RESP1 RESP2 RESP3
11-12 cек. 10-11 сек. 8-10 сек.

CT2

R1 R2 R3
13-15 cек. 11-13 сек. 10-11 сек.

CT3

R1 R2 R3
11cек. 13 сек. 14 сек.

Это три основные контровские точки. Видно, что разница во времени для их достижения в зависимости от респауна может быть довольно большой - позже мы посмотрим, как это скажется на тактике...

Терроры

Террорский респ относительно небольшой, и поэтому погрешность измерений составляет около 1-2 сек. Да и ещё никогда не стоит выходить с респа по воде - огромная потеря во времени - если надо спуститься в воду - лучше сделать это прыжком с высоты - при должной тренировке получается очень быстро. Точки, которые находятся в воде достигались именно через прыжок сверху - если же вас пропрет сходить по воде - то можете смело добавить 4-5 сек. к тому времени.

T1

Ключевая точка - от того, как быстро вы достигаете её, может зависеть результат всей игры.
Время необходимое для её достижения: 12c (11-13c).

T2

Взгляд на мост с террорской стороны - тоже важная точка, но насколько быстро вы к ней прибежите ничего не решает.
Время необходимое для её достижения: 13с.

T3

Взгляд из-под моста.
Время необходимое для её достижения: 14с.

T4

Взгляд на "длинный подъем" из воды.
Время необходимое для её достижения: 18с.

T5

Это уже наверху того подьема.
Время необходимое для её достижения: 21с.

T5

Взгляд на "быстрый подьем".
Время необходимое для её достижения: 19с.

Ну что, сравним точки перекрестного огня?
CT1 vs T2,T3 - контры от 8 до 12 сек., терры от 13 (T2), до 14 сек (T3), т.е. тут на лицо прямое преимущество контров во времени независимо от респа - на эту точку контр может смело бежать независимо от респа.
CT2 vs T1,T6 - контры от 10 до 15 сек., терры от 13 (T1+1сек для выхода на длину) до 19сек (T6) - тут уже стоит задуматься контру, который далеко респаунился (на RESP1) - не лучше ли ему туда не идти. Иначе он рискует не успеть на раш с T1 - если же контр с респауна RESP2 и RESP3, то можно бежать и знать что ты успеешь к празднику, точка T6 же проигрывает много времени, поэтому оттуда нормального раша не получится.
CT3 vs T1,T4,T5 - контры от 11 до 14 сек., терроры от 11с. (T1) до 18 и 21 сек (T4 и T5 соответственно) - а вот тут и есть "ключ программы" - стоит контре немного зазеваться на респе, как прейдя на точку огня будет встречена закемперившимся терором, а если он ещё и респаунился в районе R2 или R3, то он просто никак не успеет вовремя...
Итак, ситуация на ацтеке для терров такова, что проход по воде всегда очень медлителен, выход на мост требует недюжинной реакции и точности для отстрела кемперов, а вот выход из огромной двери хоть и самый ожидаемый, но также, обычно, и самый успешный, т.к. там вы можете опередить контров на пару секунд, тем самых вынудив их выходить уже на удерживаемые вами точки.

Советы Снайперу

Снайпер - личность противоречивая... С одной стороны - снайпер способен выжидает свою жертву достаточно долго, сидя в укромном месте... "Жертва" появилась - выстрел - еще один фраг... А если промахнулся... Тогда "жертвой" может стать сам снайпер... Главное для снайпера - иметь крепкие нервы. Увидел врага - не торопись ! Не стреляй, если знаешь, что шанс попасть во врага низок. Лучше нацелься получше и стреляй наверняка ! А лучше всего снайперу иметь прикрытие автоматчика. Вообще, в Counter-Strike достаточно хорошо себя зарекомендовали пары: снайпер + автоматчик. При нападении - автоматчик идет вперед, а снайпер его прикрывает сзади. Так-же автоматчик, при нападении врага может спасти снайпера от гибели, когда враги подошли близко к снайперу...

| Оружие снайпера

В Counter-Strike четыре основные снайперские винтовки - это Steyr Scout, AWP, G3/SG-1, Sig 550 Sniper Rifle. Steyr Scout самая дешевая из снайперских винтовок. Нельзя сказать, что она мощная... но она достаточно точная и имеет небольшое время перезарядки после каждого выстрела. Рекомендуется только тогда, когда у вас мало денег и на другую винтовку просто не хватает. При попадании в голову, моментально убивает. G3/SG-1 Sniper Rifle и Sig 550 Sniper Rifle в отличии от Steyr Scout не надо перезаряжать после каждого выстрела. Винтовки не слишком точные, но это компенсируется плотностью огня из них. AWP - мощнейшая из всех винтовок, убивает с одного выстрела, не автоматическая - перезаряжается после каждого выстрела. На счет точности стрельбы - при использовании увеличения оптического прицела очень точная, когда - же вы не используете оптический прицел - точность понижается, а когда вы стреляете на ходу - точность достаточно низкая.

| Оптический прицел

При использовании снайперских винтовок винтовок советую применять первую степень увеличения оптического прицела. Вторую степень используйте лишь тогда, когда вы уверены, что враг не подберется к вам близко. При передвижении по местности лучше вообще не использовать оптический прицел, т.к. вы видите в нем лишь ограниченный участок местности, а так-же двигаетесь медленнее: не очень удобно бегать, глядя в прицел тяжелой винтовки. Увидев врага, старайтесь переключить прицел в первое положение, а если враг очень далеко, во второе и после этого стрелять - точность стрельбы через прицел намного выше, чем без прицела.

| А вот и враг

Враг тоже не дурак - он постарается всеми силами обмануть, выманить и убить вас. Увидев врага вдалеке, не спешите стрелять в него, присмотритесь, какое у него оружие, нет ли позади него еще кого-нибудь. Бывает часто, что вперед бежит автоматчик, а позади идет снайпер. Ни кто так не опасен для снайпера, как другой снайпер! Стреляя в автоматчика, даже и убив его, вы тратите время. Этим и может воспользоваться вражеский снайпер. Так вот: увидев врага, осмотритесь, а потом стреляйте.

| А враг всё идёт и идёт

Есть враги, которые не просто идут или бегут вперед, а ходят "странным" образом: бегут вперед и в это-же время то в одну сторону, то в другую. Ничего странного в этом нет - игроки-профессионалы знают что бегущий прямо человек - легкая добыча для снайпера и при передвижении используют стрейфы: передвижение боком влево или право. Чтобы убить такого врага - надо: определить и взять на прицел то место, куда вероятно может дойти "стрейфующийся" игрок и как он только появиться в перекрестии прицела тут-же стрелять. Главное не волноваться и все будет OK! Мне часто доводилось видеть - я и сам всегда бегаю "стрейфясь" - сидит снайпер и стреляет в мою сторону, надеясь на авось, из AWP - не выдержал, плохо прицелился и не попал - я же рассчитав время перезарядки приближаюсь к горе-снайперу... Еще выстрел - мимо... и это последнее, что он сделал... А бывает, что враг прыгает, надеясь, что в него труднее попасть. Чтобы убить "прыгуна", надо определить место, куда он при очередном прыжке приземлиться и стрелять только тогда, когда он настигнет земли. Короче говоря, нужно как-бы поймать его на приземлении. Когда враг в воздухе, по-моему, не стоит даже и пытаться его убить там, а просто перевести прицел в место вероятного приземления и стрелять, как только враг оказался на мушке.

| Знай врага в... ноги

Еще один важный момент - при игре снайпером, для лучшего обзора, выбирая высокие места на этапе - вышки, крыши и т.п., при появлении неприятеля вы будите первым делом замечать ноги. Советую хорошо изучить скины в игре, не то вы рискуете убить товарища по команде (если такая опция включена при игре). Если стрелять в ноги из AWP, то можно и убить. А профессионалы, увидев ноги, стреляют чуть выше, через стену. Все снайперские винтовки без проблем пробивают стены. Этого никогда не надо забывать: стоит даже для профилактики иногда простреливать двери, места, где вероятно может находиться противник. На моей практике был случай: просто стрельнув рядом с дверью я услышал голос товарища (который играл против меня): "Что за target="_blank"> target="_blank"> target="_blank">! Стоял, "пас" дверь! Вдруг ни с того ни с сего осталось 3 процента..." Так что не берегите патроны - для AWP 30 штук на раунд более чем достаточно...

| Стрельба через стены

Этот вопрос уже был затронут в предыдущей главе. Немного поподробнее: начинающему снайперу трудно привыкнуть к стрельбе через стены. Но все-же советую привыкнуть к этому "тактическому приему". Некоторые люди очень любят прятаться за ящиками. Если вы увидели, что враг забежал за ящик или выглянул из-за него - попробуйте прострелять его - результатом может стать либо "покоцканный", либо убитый враг... Так-же некоторые снайперы любят сидеть на крыше - стрельнув по вам, они обязательно спрячутся вглубь крыши и там присядут. Тогда поможет прострел бортика крыши. На моей практике бывало - снайперы сами прыгали с крыши, не понимая, откуда по ним идет огонь. (А это лишь я простреливал бортик крыши. Правда, не из снайперской, а из штурмовой винтовки.)

| Если-же враг подобрался близко

Если же враг подобрался близко и начал стрельбу, а у вас AWP, то можно попытаться поступить так: отходя назад точно нацелившись стрелять без применения оптического прицела, а если у вас Scout, то лучше воспользоваться пистолетом, который надо заранее прикупить. Хотя можно и не покупать - по умолчанию дается, по-моему, нормальный пистолет, что у террористов, что и у контер-террористов. Но все-же лучше иметь прикрытие автоматчика (об этом подробно говорилось в начале статьи)
Наш сервер
Сервер
COUNTER STRIKE
Новое
регистрация в каталогах

Бесплатная автоматическая регистрация в 1325 белых каталогах РУнета.
Мониторинг серверов
Мини-чат
Написать сообщение в мини-чате
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Мониторинг
Сервера КС 1.6 мониторинг cs 1.6 Сервера КС 1.6сервера cs 1.6 Мониторинг Кс серверов,ВИП бесплатно сервера cs 1.6 сервера cs 1.6 war3ft
Коряжемский игровой сервер 18+ |